ЧТО Я ЖЕЛАЮ НАЙТИ В КООПМАТАХ, Офер Комаи
Шахматная композиция это, прежде всего, вид искусства. Как ценитель искусства, я ищу что-то волнующее, забавное, увлекательное, захватывающее. Что же это? Как и в других областях искусства, в композиции тоже есть место субъективности: у каждого свой вкус, все вкусы хороши.
В этой статье я поведаю о тех вещах, которые составляют предмет моего личного интереса в шахматной композиции в целом и в задачах с кооперативной игрой, в частности.
Гармония это самое первое, что ищет почти каждый любитель шахматной композиции. Она призвана подчеркнуть центральную идею задачи в различных аспектах. Эта тема заслуживает отдельного, более глубокого обсуждения; здесь я исхожу из того, что она более или менее ясна, поэтому в данной статье я затрону другие аспекты, которые мне представляются важными элементами для создания интересной шахматной задачи; элементами, которым некоторые из нас, шахматных композиторов, не придают серьезного веса. В самом деле, даже отдельные блестящие составители не придают никакой важности этим элементам, но они всё же важны для меня.
Я бы хотел изложить свое видение четырех 'семейств' таких элементов, которые, на мой взгляд, имеют важное значение для получения удовлетворения и удовольствия при восприятии или решении хорошей задачи. Эти семейства элементов вносят свой вклад в повышение художественной ценности шахматных композиций.
Назовем первое семейство "визуальные элементы". Второе – "элементы нетривиальности". Третье появится в статье под названием "парадоксальные элементы".
Однако есть четвертое семейство элементов, которое, насколько мне представляется, возводит шахматную задачу на новую высоту. Чтобы понять, что именно представляет собой это четвертое семейство, сначала определим предыдущие три.
(Примечание: каждый щелчок по правой/левой части диаграммы проиграет решение соответствующей задачи на ход вперед/назад)
|
|
|
№ 1
Solution:} 1...Kb1-c1 2.Qf3-a8 Kc1-d1 3.Rf2-f7 Kd1-e2 4.Rf7-b7 Ke2-f3 5.Qa8-a1{!} Kf3-g4 6.Qa1-h8 Kg4-h5 7.Rb7-g7 Se8-f6 #
№ 2
№ 3
ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ
Геометрические элементы обычно производят эстетическое впечатление, которого иногда бывает достаточно, чтобы создать красивую задачу. Например, задача № 1, где в процессе решения черный ферзь посещает все 4 угла доски. Линейные элементы, такие как Гримшоу, Тёртон, индийская тема и др., придают колорит и эстетику. Так обстоит дело с Тёртоном, продемонстрированном в очаровательной задаче № 2. Еще один симпатичный визуальный элемент - Умнов, особенно когда он появляется шесть раз (№ 3)!
ЭЛЕМЕНТЫ НЕТРИВИАЛЬНОСТИ
Как правило, коопматы нелегко решать. Будучи решателем, я заметил, что испытываю трудности с решением коопматов. С другой стороны, всякий раз, когда вижу решение одной фазы, в большинстве случаев, все содержание задачи становится сразу очевидным.
Правда, иногда, встречаются дополнительные уровни, которые делают решение нетривиальным. Это семейство подразделяется на два типа: множественный выбор и предвидение.
• Множественный выбор
Он происходит, когда достичь цели можно, якобы, различными путями, и нужно понять, почему решает конкретный путь.
Простейший случай множественного выбора называется антидуальным выбором, характеризующимся наличием выбора между двумя похожими путями. Мы видим это в задаче № 4. Здесь возникает вопрос: почему нельзя изменить порядок ходов черных? Выясняется, что в обоих решениях изменение порядка ходов черных создает связку белой фигуры, которая должна сделать первый ход. Кстати, гармония в попытках (перемена функций черных фигур) важна, т.к. она подчеркивает авторскую идею. Нередко главные составляющие авторского замысла демонстрируются в виртуальной игре, а не в действительной.
|
|
|
№ 4
№ 5
№ 6
Решение задачи № 5 вполне очевидно, а главное заключается в двух удивительных ложных следах. В первой фазе ложный след 1.♗xc2 ♖gxg3 2.♗d1 ♖f1# не проходит из-за связывания ♖f3. Во второй фазе - другой ложный след: 1.♖d1 ♖e3 2.♖d5 ♖g8#, который не проходит из-за связывания ♖g5. Эти ложные следы и составляют главное содержание данной задачи; если сконцентрироваться только на решении (действительной игре), то можно упустить центральную идею. Обозначенные ложные следы не есть лишь антидуальный выбор, описанный выше. Здесь эти следы представляют новые полновесные (соответствующие длине задания) пути решения задачи, отличающиеся от действительной игры. Я считаю, что такие ложные следы относятся к увлекательной, богатой возможностями области, которая еще не была глубоко исследована.
Очень интересная разновидность множественного выбора называется убежище (hideaway). Этот эффект происходит, когда одна сторона должна избавиться от определенной фигуры, и только один ее ход решает, а другие препятствуют выполнению задания.
В задаче № 6 все ходы черных - убежище; почти все содержание этой задачи вращается вокруг вопроса: почему из нескольких возможных ходов черным нужно выбрать один конкретный? Черные с радостью сняли бы с доски ♖d7, если бы могли. Но поскольку ладья на доске, то черные должны найти место, куда ее поставить. 1.♖xg7/♖f7/♖e7 препятствует первому ходу белых. 1.♖xd8 препятствует второму ходу белых; 1.♖xd5 препятствует третьему ходу черных; 1.♖d6 препятствует матующему ходу, а 1.♖b7/a7 защищает от мата. Изучение причин выбора хода 1.♗f6 во втором решении обнаруживает полное соответствие в избегании негативных эффектов с первым решением. Обратите внимание, что в данной задаче попытки 1.♖xd5? и 1.♗xd4? являются в то же время и предвидением, т.е. комбинированным элементом - концепция, которая будет изложена немного ниже. Дополнительный элемент здесь белый псевдо-Гримшоу на e7, как составная часть антидуального выбора, определяющего порядок ходов белых.
• Предвидение
В практической игре нам доставляет удовольствие, когда игрок делает ход, смысл которого выясняется только после нескольких ходов. В задачах с кооперативной игрой немало таких тем, где причина конкретного хода раскрывается только на более поздних этапах решения: дальнее блокирование, предварительное перекрытие линии, засада и т.п.
Задача № 7 демонстрирует предварительное перекрытие линии: вступительным ходом черные перекрывают линию, которая уже перекрыта. Они делают это, потому что изначально перекрытая линия откроется в дальнейшем. Белые на втором ходу также перекрывают уже перекрытую линию. В задаче № 8 после хода белого короля (убежище) происходит засада: белая фигура встает на изначально закрытую линию, которая становится открытой только после ухода с нее двух фигур.
|
|
|
№ 7
№ 8
№ 9
ПАРАДОКСАЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ
Всякий раз, когда в процессе решения происходит что-то неожиданное, возникает парадоксальный элемент, например, когда черные бьют белую фигуру в задаче на коопмат. Почему это парадокс? Потому что, очевидно, взятие белой фигуры ослабляет матующую сторону, то есть как бы препятствует достижению общей цели – дать мат черному королю.
Парадоксы также можно разделить на несколько типов: парадокс времени, парадокс материала, парадокс пространства, построение и разрушение. Есть и другие типы, например, шах белому королю. На мой взгляд, парадоксальные элементы являются драгоценными камнями в короне шахматной композиции в целом и в коопматах, в частности.
• Парадокс времени
По сути, время (число ходов в задании) является критическим фактором при решении задачи. Большинство двухходовых коопматов имели бы множество легких решений, если бы к решению приводили всего лишь три полухода. Поэтому ход, тратящий (теряющий) темп, парадоксален: соответствующей стороне не только не требуется дополнительного времени (темпа), но ей еще нужно сделать этот ход осторожно, чтобы не нарушить собственных планов.
Примеры парадокса времени: цугцванг, темпоход/выжидательный ход, возврат (switchback), круиз (Rundlauf), зигзаг (когда фигура может пойти на определенное поле сразу, но она сначала ходит на другое - промежуточное - поле и лишь позже на конечный пункт своего назначения).
В задаче№ 9 имеются попытки: 1.♖b5!? и (в близнеце) 1.♗b2!? – которые не проходят по причине цугцванга, возникающего после третьего хода черных.
|
|
|
№ 10
№ 11
№ 12
• Парадокс материала
Чтобы построить матовую сеть для черного короля, обычно стараются использовать всю силу белой армии. Когда белая фигура бьется или белые осуществляют слабое превращение, совокупная сила белых уменьшается, что и создает парадокс. Примеры парадокса материала: взятие белой фигуры в коопматах, взятие белой и/или черной фигуры в кооперативно-обрантых матах, Зилахи, слабые белые превращения в коопматах, слабые белые и/или черные превращения в кооперативно-обрантых матах, превращение в сказочную фигуру.
В задаче (№ 10) черные каждым ходом бьют белые фигуры.
• Построение и разрушение
Когда одна сторона нарушает (разрушает) конструкцию, которая, как кажется, установлена чтобы матовать, возникает парадокс. Порой в процессе решения выполняется разрушение и последующее построение (воссоздание) одного и того же элемента. Например, закрытие линии и ее последующее открытие, связывание - развязывание, разрушение изначально заготовленной матовой позиции, разрушение батареи, феникс (взятие фигуры и ее последующее восстановление посредством превращения пешки). В задаче № 11 стоят две замаскированные белые батареи, нацеленные на черного короля; первый ход черных разрушает одну батарею, а на втором ходу черный король уходит с линии действия другой батареи.
КОМБИНИРОВАННЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ
Вот мы и подошли к четвертому наиболее привлекательному семейству элементов.
Внимательно изучив предыдущие три задачи, можно заметить, что художественное впечатление возникает не только из-за наличия парадоксов, но также вследствие интеграции в одной и той же задаче других упомянутых в статье привлекательных элементов. В задаче № 9 впечатление от цугцванговой попытки усилено сочетанием с элементом предвидения: цугцванг возникает не сразу, а только после третьего хода черных. В задаче № 10 пассивное взятие одной белой фигуры сочетается с активной жертвой другой фигуры, мотивированной необходимостью выполнить убежище. Задача № 11 сочетает в себе разрушение белых батарей и тему Зилахи.
|
|
|
№ 13
№ 14
№ 15
Сочетание таких элементов в одной задаче весьма притягательно и отвечает моему вкусу, особенно если несколько элементов из разных семейств объединены в одном ходе. Интеграция нескольких элегантных элементов в одном конкретном ходе сродни кульминации в развитии сюжета художественного произведения, когда весь замысел задачи призван высветить некую высшую точку.
В задаче № 12 первый ход белых (1.♖f1!! или 1.♗f1!!) - убежище в форме активной жертвы, которая принимается черными только на третьем ходу. Таким образом, в одном ходе представлены элементы трех семейств: элементы нетривиальности (множественный выбор и предвидение), парадоксальные элементы (парадокс материала) и комбинированные элементы. Черный круиз (Rundlauf) - разновидность парадокса времени - также представляет собой привлекательный визуальный элемент, который дополняет тем самым художественную экспрессию присовокуплением еще двух элементов, принадлежащим к двум разным семействам.
Центральный пункт задачи № 13 появляется на первом ходу белых (1…♖f3!! и в близнеце: 1…♗c4!!). Этот ход сочетает в себе эффект Умнова (визуальный элемент), убежище (множественный выбор) и жертву белой фигуры (парадокс материала) - жертву, которая принимается черными лишь на последнем их ходу (предвидение). Таким образом, в одном ходе объединены элементы четырех семейств.
В задаче № 14, с которой справятся только отважные натуры, есть 4 сказочные фигуры слон-лев (bishop-lion), которые ходят как слон, но должны перепрыгнуть через какую-то фигуру на каком-нибудь ходу. Идея - ходы во все 4 угла - визуальный элемент. В этих ходах имеется и дополнительный элемент: ход 1…♔a1! сочетает в себе предвидение и убежище (1…♔b2? ♔c1?). Ходы 4.♔a8! и 14.♔h1! - предвидение и парадокс времени (потеря темпа), а ход 20…e8=BL# - превращение в сказочную фигуру, что считается наиболее слабым превращением (парадокс материала).
В последней задаче из подборки (№ 15) есть два примечательных момента. После 1…♔e4 ход 2.♕xh8!! объединяет в себе убежище и взятие белой фигуры (проходит тема Зилахи). Белые отвечают ходом 3.f8=♖!!, сочетающим в себе слабое превращение (парадокс материала), выбор которого станет ясным позднее (предвидение) и феникс (разрушение и построение). Во втором решении после 1…♔d5 те же самые элементы возникают, соответственно, при 2.♕xc8!! f8=♗!!
Полагаю, многие композиторы не уделяют особого внимания представленным мною идеям, потому что, как я сказал в начале данной статьи, все это опирается на мой личный, субъективный вкус, не обсуждаемый в композиторских кругах. Думаю, мой опыт шахматного игрока, склонного к далеко просчитанным жертвам, как наиболее красивым комбинациям в шахматной игре, оказал влияние на мой нынешний вкус в составлении. Даже в настоящее время я ищу ход, в котором содержатся парадоксальные элементы с дальним предвидением как наиболее желанное достижение в любой шахматной задаче, включая задачи на кооперативный мат.
Тем не менее, я надеюсь, что какие-то читатели согласятся с этими идеями, и что иных мне удалось подтолкнуть к новым мыслям, представив свой взгляд на оценку коопматов и получив от этого удовольствие.
Наконец, я хочу поблагодарить Амацию Авни за английский перевод.
Опубликовано на Superproblem.ru: 5 мая 2020